GmR.lv - Latvijas geimeru portāls

View Original

Ko mums dos “Nemesis System“ patents

Kas tad īsti ir “Nemesis system”?

Vispirms neliela atkāpe. Nereti mēs RPG, Interactive movie un citās spēlēs esam saskārušies ar situāciju, kad spēles tēli veido attiecības ar galveno varoni, kas izriet no tā, kā mēs esam galvenajam varonim likuši rīkoties. Gala rezultātā mūsu virzītajam tēlam attiecības ar pārējiem tēliem var izveidoties dažādas, un arī spēles beigas var būt dažādas. Lai cik interesanti un sarežģīti tas neizskatītos spēles procesā, tam visam pamatā ir iepriekš sastādīta procesu plūsmas diagramma, piemēram, šāda:

Te mēs redzam, ka spēles izstrādātājs jau iepriekš ir paredzējis visus iespējamos pavērsienus spēlē un visus iespējamos galvenā varoņa likteņus, tādā veidā katrai situācijai veido spēles geimpleju. Iepriekš ir zināms viss, kas spēlē var notikt - kādi notikumi, kāda to secība u.t.t.

Un tagad pie galvenā

“Nemesis System“ - spēles satura veidotājs

Spēļu “Middle-earth: Shadow of Mordor” un “Middle-earth: Shadow of War” izstrādātāji Monolith Productions ir gājuši tālāk. Te nav vairs lineāra notikumu secība un spēles stāsts daļēji veidojas procedurāli spēles laikā un to pilnībā nav iespējams paredzēt, var vienīgi kontrolēt.

Spēles nodoms ir veidot emocionālas attiecības spēles galvenajam varonim ar pārējiem tēliem. To nebūtu viegli panākt, ja spēlē to vien tik darītu, kā iznīcinātu vienu orku pēc otra.

Jā, tur var pa vidu visam likt īsfilmiņas (cutscene), kaut kādu stāstu, bet emocionālā saikne neveidojas, pēc brīža mēs jau esam aizmirsuši, pret ko cīnījāmies agrāk.

Pavisam cita lieta, ja spēle mums piedāvā:

  • dažādību lēmuma pieņemšanā cīņas gaitā,

  • pieņemto lēmumu rezultātu ietekmi uz spēles turpinājumu.

Tātad, pirmkārt, mēs cīņas laikā varam pieņemt lēmumu nogalināt, pažēlot vai aizbēgt no pretinieka. Visos gadījumos mums ir iespēja (liela) tikties vēlreiz ar šo pretinieku. Turklāt, pretinieks mums nekautrēsies atgādināt par iepriekšējo tikšanos. Piemēram, gadījumā, kad būsim orkam nocirtuši galvu, bet tas tomēr izvairās no nāves, un pēc kāda laika satiekam to pašu orku vēlreiz ar “piešūtu” galvu, tas mums liks manīt, ka šoreiz cīņas iznākums var būt savādāks. Šajā brīdī mums izveidojas emocionāla saite ar šo orku. Tad mēs ar viņu cīnāmies un, sajūtot, ka nevarēsim uzvarēt, aizbēgam no cīņas lauka. Pēc kāda laika (ak pārsteigums) mēs atkal satiekam šo pašu orku, kas smejas par mums un sauc mūs ne visai glaimojošos epitetos. Emocionālā saikne izveidojas vēl stiprāka. Mēs jau vairs negribam viņu uzvarēt, bet pievienot to kā savu atbalstītāju. Pieņemsim, ka tas orks kļūst par mūsu sabiedroto un pēc kāda laika viņš mūs “uzmet”.

Redziet vesels stāsts ar vienu pašu orku!

Foto no “How the Nemesis System Creates Stories” /Game Maker's Toolkit

Spēles veidotāji “piemet malku”

Svarīgi, ka orka uzvedība nebūs iepriekš definēta balstoties uz mūsu lēmumiem. Orks var mūs pažēlot vai nogalināt, neatkarīgi no tā, ko būsim iepriekš darījuši. Ja orks mūs nogalinās, tad arī nekas nebeidzas: mēs atdzimstam nevis kā no baltas lapas, bet ar visu vēsturisko bagāžu, ko esam spēlē ieguvuši.

Un, ak pārsteigums - vēlāk atkal satiekam to pašu orku un tas lieliski atceras, ka mūs jau bija uzvarējis. ☺️

Spēles izstrādātāji ir veidojuši sistēmu tā, ka jūs biežāk satiekat tos pretiniekus, ar kuriem jums jau ir bijusi kaut kāda pieredze. Jo interesantāka un bagātāka pieredze, jo biežāk satiksiet veco “draugu”.

Es, turklāt, neesmu pieminējis visus iespējamos cīņas iznākumus, un katram cīņas iznākumam ir iespēja nākotnē stāstu padarīt vēl krāšņāku un baudāmāku. Varētu teikt, ka spēles stāstu veidojam mēs paši kopā ar orkiem.

Spēles veidotāji ir spēlē iekļāvuši arī orku hierarhiju, kas piedāvā papildus sižeta pavērsienus, un, lai mums būtu vieglāk atcerēties mūsu “iemīļotos” orkus, tad tie katrs ir individuāli atšķirīgs ne tikai pēc izskata, bet arī pēc uzvedības stila.

Īsi par pašu patentu

Svarīgi saprast, ka patentēts tiek mehānisms, kā notiek procesi. Konkrētāk:

Tas ir ļoti īss kopsavilkums un pilnībā, protams, neatspoguļo visa patenta būtību, jo pilnais patenta teksts ir izskaidrots 37 lappusēs. 😳

Patentētā mehānisma būtība ir redzama iepriekš skaidrotajā sadaļā par “Nemesis system”. Uz šo brīdi nav pieejami daudz materiāli par šī patenta interpretācijas iespējām, jo patenta galīgā redakcija ir apstiprināta pavisam nesen un spēkā stājas 2021. gada 23. februārī. 

Patenta pieteicēji Warner Bros. Interactive Entertainment uz šo patentu gāja ilgi, jo sākotnēji šo patentu pieteica jau 2015.gadā un tas līdz šim ir ticis noraidīts un pārstrādāts, līdz nu atzīts par derīgu publicēšanai.

Loģiski būtu domāt, ka nu tas ir viennozīmīgi interpretējams un bez jebkādām šaubām par tā neapstrīdamību. Bet vai tiešām tā ir? Vai tiešām tas nav ticis jau realizēts iepriekš citās spēlēs, piemēram, “Crusader Kings”?

Jomas profesionāļi par patentu

Reakcija uz šī patenta apstiprināšanu nebija viennozīmīga, es pat teiktu ir sastopami daudz negatīvi izteikumi no jomas profesionāļiem par šo patentu.

Piemēram, daži no tiem:

Britu video spēļu veidotājs Maiks Bifels (Mike Bithell) norāda, ka šāda situācija ir nepieņemama, jo pati franšīze (kurā Nemesis sistēma ir izveidota) darbojas uz mehāniku, kas aizgūta no citām spēlēm.

Savukārt stāstu autore kompānijā “Riot games” Keta Menninga (Cat Manning) ir sašutusi par esošo situāciju un pieļauj, ka patenta izveidošana varētu liegt uzlabot šo “Nemesis” sistēmu.

Arkane Studios dibinātājs Rafaels Kolantonio (Raphael Colantonio) aicina aizdomāties, kas notiktu, ja līdzīgi rīkotos “id Software“ un tā patentētu pretinieku, kas var šaut.

Savukārt pazīstamais spēļu animators Džonatans Kūpers (Jonathan Cooper) piebilst, ka spēļu izdevējs Ubisoft savulaik ir apsvēris iespēju vērsties tiesā tieši pret Warner Bros tieši par spēli “Shadow of Mordor”, kurā esot nokopēti atsevišķi spēles elementi no spēles “Assassin’s Creed”. Tomēr, materiāli tiesā netika iesniegti, jo Ubisoft uzskatīja, ka šāda rīcība būtu nepareiza spēļu attīstības kontekstā.

Esošie un bijušie patenti

Protams, šis patents nav pirmais (un visticamāk, arī ne pēdējais) patents spēļu jomā. Tādu patentu patiešām ir liels daudzums, tomēr lielākā daļa no tiem ir ļoti specifiski, vai reizēm, pat komiski.

Piemēram, kāds specifisks patents no BioWare saistībā ar spēli “Mass Effect 2”. Tajā gadījumā kompānija patentēja veidu, kā tiek realizēts grafiskais interfeiss interaktīvam dialogam.

Piekritīsiet, ka šis patents droši vien nav stop signāls spēļu jomā un ir n-tie veidi, kā nekopēt šo mehānismu, bet veidot citu, iespējams, pat labāku.

Bieži vien populārs ir priekšstats, ka patenti tiek reģistrēti, bet netiek kontrolēts, kā tie tiek ievēroti. Droši vien, starp tūkstošiem patentu ir arī tādi, kuri netiek ievēroti, bet lielā daļā gadījumu patentu turētāji tomēr seko līdzi, vai nav kāds, kas izmanto savos darbos patentētu tehnoloģiju. It īpaši zem palielināmā stikla ir lielās kompānijas, no kurām ir lielākas iespējas iegūt nozīmīgus finanšu līdzekļus patentu pārkāpšanas gadījumā. 

Mums ļoti labi pazīstamie spēļu jomas giganti Sony un Microsoft arī dabūja “trūkties”, kad savos kontrolieros ieviesa vibrēšanas tehnoloģiju. Ir kompānija “Immersion Corporation”, kas tieši specializējas tādu tehnoloģiju izstrādē, kas saistīta ar pieskārienu, vibrāciju un kustību analīzi.   2002.gadā “Immersion” iesniedza tiesā prasību pret “Sony” un “Microsoft”. Microsoft ātri piekrita samaksāt 26 milj.$ un turklāt vēl iegādājās daļu no “Immersion” akcijām, bet “Sony” turpināja cīņu par savu taisnību un rezultātā zaudēja tiesu, un bija spiesta šķirties vairāk kā no 90 milj.$. Vēlāk “Sony” noslēdza vienošanos ar “Immersion” par tehnoloģiju iekļaušanu “Sony” produktos.

Un ko mēs varam secināt

Patenti bija un ir nopietns faktors, ar ko spēļu ražotājiem ir jārēķinās, izstrādājot savu spēli. Pats sarežģītākais, ka patents nav autordarbs (piemēram, spēles tēla vizuālais izskats), ko var salīdzinoši viegli atpazīt. Liela daļa patentu ir dažādas tehnoloģijas, un spēļu izstrādātājs pat var nepamanīt, ka ir “iegājis svešā dārzā”. Un tad, kad prasība ir tiesā, tad jau ir par vēlu. Patenta īpašnieks nekautrēsies paņemt visu, ko var paņemt no patenta pārkāpēja. 

Šis “Nemesis” patents (pilnā nosaukumā: “Nemesis characters, nemesis forts, social vendettas and followers in computer games”) ir nopietns faktors, kas var lielā mērā noteikt spēļu jomas attīstības tendences. Mēs noteikti vēlamies, lai spēles kļūtu interesantākas un “gudrākas”, sniedzot spēlētājiem arvien jaunus unikālus piedzīvojumus. Mēs vēlamies, lai spēles mūs pārsteigtu un dotu iespēju to izdzīvot, nezinot, kas notiks pēc brīža. Šī “Nemesis system” ir solis tieši šajā virzienā. Tagad varam uzskatīt, ka šo soli tālāk var spert tikai Warner Bros (vai arī kāds cits, kas spēs samaksāt patenta turētājam). Tas var novest pie stagnācijas spēļu nozarē. Varbūt vairāk nākotnē redzēsim spēles, kas “atgremos” to, kas jau ir sen simts reizes redzēts citur (un nav patentēts). Salīdzinoši droši var justies spēles ar pārsteiguma kastēm (loot boxes) vai spēles ar vienveidīgu spēles elementu atkārtošanos (grinding). Vai tas ir tas, ko sagaidām no spēļu jomas nākotnē? Protams, gan jau, ka dažādas inovatīvas idejas var realizēt, netraucējot “Nemesis” patentu, bet tie virzieni, pa kuriem var attīstīties, kļūst šaurāki. 

Svarīgi ir pateikt, ka…

No vienas puses ir pilnīgi pareizi, ka sūrā darbā radītās tehnoloģijas drīkst un pat vajag patentēt, lai darbs atmaksātos, bet no otras puses negribētos, ka patentētās tehnoloģijas izskatās ļoti līdzīgas tām, kas redzētas citur, un negribētos, ka tiek patentētas ļoti plašas idejas. Visticamāk, ka līdz 2035.gadam par šo patentu spēļu izstrādātāji atcerēsies bieži, un varbūt mēs neredzēsim kādu spēli, kura šo “Nemesis System” spētu pacelt jaunā kvalitātes līmenī. 

Daži gadījumi, kas varēja notikt

Varbūt uz brīdi padomāsim, kas būtu, ja visas spēļu studijas vēlētos patentēt to, ko teorētiski varētu darīt. Piemēram, studija “Bluehole” noteikti spētu skaisti aprakstīt to spēles mehāniku, kāda ir realizēta PUBG. Tad šādu battle royale spēļu attīstība būtu ja ne vispār apstājusies, tad prespektīvas to attīstībai būtu daudz mazākas.

Varam apskatīt arī mazāku piemēru. Ir tāda spēle “Kill Switch”, kurā ir ieviesta cīņas tehnoloģija no aizsega. Tas notiek tā, ka spēles tēls noslēpjas aiz kāda priekšmeta, un tad, nospiežot mērķēšanas pogu, tas daļēji iziet no aizsega (uz brīdi kļūst ievainojams) un var mest granātu vai šaut pretiniekam. Kad mērķēšanas pogu atlaiž, tad spēles tēls atkal “automātiski” nostājas aizsardzības pozīcijā aiz aizsega. Mierīgi šo tehniku varēja aprakstīt un patentēt. Kas būtu tālāk? Tad mēs neredzētu šo tehniku (lieliskā izpildījumā) tādās spēlēs, kā piemēram: Uncharted, Gears of War un citās. 

Tas nozīmē tikai to, ka gandrīz jebkura spēļu kompānija var kaut ko patentēt un tas var radīt sniega bumbas efektu, kad viss ir patentēts un spēļu attīstība pilnībā apstājas, notiek patentu pirkšana un pārpirkšana. Tad radīsies milzīgi spēļu jomas konglomerāti, kuros koncentrēsies lielākā daļa no patentiem. Faktiski var rasties situācija, kad vienās rokās atradīsies veseli spēļu žanri. Mazās spēļu studijas vispār izmirs vai radīs spēles, kas izmantos tās tehnoloģijas, ko nebūs iespējams patentēt. Vai tas viss izskatās ļoti iepriecinoši? 

Patentu troļļi

Es jau vēl nerunāju par tādu pastāvošu lietu, kā patentu troļļi, kuri arī nekur nav pazuduši. Patentu troļļi ir salīdzinoši nelielas kompānijas, kas pārsvarā nodarbojas tieši ar patentu reģistrēšanu. Tad līdzīgi kā zirneklis pie tīkla gaida, kad kāda muša tajā ielidos…

Vai “Nemesis System” būs turpinājums?

Iespējams, ka nākotnē mūs sagaida visai savāda spēļu jomas attīstība. Es vēlētos rast atbildi uz jautājumu: “Kāpēc Warner Bros piecus gadus centās šo tehnoloģiju patentēt. Lai to pārdotu tālāk?”

Atliek vien cerēt, ka Avalanche Software izmantos patenta dotās iespējas un gaidāmajā spēlē “Hogwarts Legacy” mēs redzēsim “Nemesis System” jaunā kvalitātē. Mums visiem būs iespēja to novērtēt jau nākamgad, kad gaidāma spēles relīze.

Patika? Pasaki
paldies un atbalsti! 🍪

See this donate button in the original post